x

Как появилась первая игровая приставка

Страниц: 1
Печать

Автор темы
Sirius Team
*****





Ещё полвека назад инженер Ральф Баер придумал коробочку с играми, подключаемую к телевизору. Сегодня на Pong можно смотреть свысока, но тогда он был откровением.

Нынешняя битва Xbox 360, Wii и Playstation 3 - далеко не первый виток в длительной и напряжённой "гонке вооружений" индустрии компьютерных игр. Началась она ещё в семидесятые годы прошлого столетия.

За почти полвека существования игровые приставки прошли непростой путь, на котором встречались и ослепительные вспышки инженерных инноваций, и этапы практически полного забвения. И неожиданные взлеты интереса и популярности. Из первоначальных несуразных аналоговых троглодитов игровые приставки эволюционировали в сверхмощные цифровые вычислительные станции, использующие самые последние разработки в области микропроцессоров, систем хранения данных и методов взаимодействия с пользователем.

За яркими, реалистичными моделями персонажей и пейзажами, выводимыми на экраны домашних телевизоров современными приставками, почти не рассмотреть огонек зари их эпохи. Меж тем, это не просто огонёк, а жаркое пламя изобретательской мысли, упорства и желания воплотить в жизнь мечту. У истоков рождения телевизионных игровых приставок находятся сотни талантливых инженеров, но все они единодушно назовут имя того, кто первым начал мечтать о мире видеоигр, кто в буквальном смысле этого слова пробил идею домашних игровых консолей сквозь стены недоверия, бюрократии и "эффективного" маркетинга. И это имя - Ральф Баер.


Ральф Баер родилсяв Германии в 1922 году. В шестнадцать лет вместе с сестрой и родителями, серьезно обеспокоенными ростом антисемитских настроений в Германии, он иммигрировал в США, где заочно закончил Национальный радиоинститут и получил специальность радиомастера. Благодаря ей до середины 40-х Баер кормит семью, работая техником в нескольких нью-йоркских радиомагазинах и занимаясь установкой домашних и автомобильных радиосистем. Горя желанием сражаться против гитлеровского фашизма, Ральф Баер в 1943-м идет в армию. Его определяют в военную разведку, где до 1946 года он служит в штаб-квартире президента Эйзенхауэра, дислоцирующейся во Франции. Увлечение Баера в этот период - стрелковое оружие, в котором он стал признанным экспертом. После войны, продолжая образование, Ральф поступает в перспективный American Television Institute of Technology (ATIT), где участвует в создании одной из первых в стране экспериментальных телестудий. Именно тогда инженер Баер "заболевает" телевидением.

Дальнейшая судьба Ральфа Баера тесно связана с телевизионными и радиотехнологиями. Его карьера движется по нарастающей: инженер в небольшой нью-йоркской фирме Wappler, производящей электронное оборудование для медицинских нужд; старший инженер в оборонной компании Loral Electronics, где он разрабатывал аналоговый компьютер для радарных установок. Знания в этой области очень пригодились ему при работе над видеоиграми. Одной из задач, над которой с увлечением трудился молодой инженер, была разработка модели черно-белого телевизора. В то время только очень ленивые компании по производству электроники не пытались освоить этот перспективный рынок. Работая над телеприемником, Баер подумал, а почему бы не сделать в нем нечто, отличающее его от творений конкурентов: например, специальный канал, работающий на частоте телевизионных каналов 3 или 4 (в те времена они были не заняты). Этот канал Баер назвал LP (Let’s Play!), и на нем телезритель мог поиграть в интерактивные игры.

Баер поделился мыслями о телеканале LP со своим боссом - старшим инженером Loral Сэмом Лецкоф, который и поручил Баеру создать "лучший в мире телевизор". В ответ он услышал бюрократическое: "Забудь про это, парень. Просто сделай этот чертов телевизор. Мы и так дико выбились из графика". Шел 1951 год. Концепция видеоигр была похоронена в записях Баера на долгие 15 лет.

В середине шестидесятых, в должности старшего инженера компании Transitronic, Баер переезжает в городок Манчестер, штат Нью-Хэмпшир, где в 1966 году переходит на работу в компанию Sanders Associates в качестве начальника отдела дизайна и перспективных разработок. Именно эта творческая должность в компании, всячески поощрявшей инновации, заставила Баера вспомнить про свои давние записи. Будучи человеком педантичным, 1 сентября 1966 года Баер детально расписывает возможности устройства, способного реализовать телевизионный канал LP. Удивительно, но уже тогда будущий отец видеоигр практически полностью перечислил все их основные типы, которые он озаглавил буквами от A до F: тут были и карточные игры, и настольные, и спортивные, и даже прообраз жанра экшен.


Концепция первой игровой приставки и основных типов видеоигр уместилась на три тетрадных листа

Уже 6 сентября Баер рисует схему устройства, реализующего простейшую экшен-игру, которую он назвал "Погоня". Устройство генерировало на экране телевизора два светящихся квадрата, каждым из которых управлял один из двух игроков. Игроки могли перемешать квадраты по вертикали и горизонтали. Целью игры являлось преследование квадрата одного игрока другим. Игра завершалась, когда противник был "пойман" - координаты квадратов совпадали.


Тут следует немного отвлечься и пояснить, почему идеи Баера в 1966 году казались безумными. Все дело в том, что единственным аналогом подобных игр в то время были компьютерные игры. Например, Tennis for Two, созданная в 1958-м для развлечения посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории. Или известнейшая игра Spacewar, разработанная в 1961 году в Массачусетском технологическом институте (поиграть в нее на эмуляторе MESS можно даже сегодня). Сразиться в космическую аркаду Spacewar могли позволить себе только сотрудники организаций, где был установлен компьютер PDP-1.


Баер предлагал реализовать игры с помощью небольшого и очень недорогого устройства, компоненты которого по цене были сопоставимы с внутренностями телевизора. Фактически алгоритмы игр Баера должны были решаться аналоговым способом (вот где пригодилась его работа над аналоговой ЭВМ в Loral). На следующий же день Ральф, прикупив в ближайшем магазине электроники генератор радиосигналов Heathkit IG-62, вместе с техником Бобом Тремблеем взялся за дело. Купленный девайс ему был нужен, потому что он содержал все необходимые для создания игры компоненты: генераторы развертки и модулятор сигнала. Поразительно, но первая в мире игровая приставка была собрана на лампах! Все дело в том, что Баер не очень доверял новомодным тогда транзисторам.


Heathkit-IG-62

Спустя четыре месяца изобретатели добились первых результатов. Их устройство могло выводить на экран одно или несколько световых пятен, координаты которых можно было произвольно менять. Более того, пятнам можно было придавать разную форму - от кружка и прямоугольника до линии и даже звезды. Появился повод показать свое изобретение руководству Sanders Associates.

Демонстрация была устроена тогдашнему корпоративному директору Sanders Герберту Кэмпмену. Он оценил потенциал устройства, но высказался примерно так: "Штука занятная, но, чтобы Sanders могла продавать ее, нужно сделать что-то поинтереснее догонялок". Свои слова он подкрепил 2500 долларами на оплату труда участников проекта и закупку комплектующих. Эта похвала и первое финансовое вливание резко ускорило темп разработок.

В течение следующих двух месяцев команда из трех человек (к Ральфу и Бобу Тремблею присоединился техник Билл Харрисон) придумала идею еще двух игр: "Заполнение ведра" и "Пожарник". Их суть не очень отличалась от "Погони": один из игроков должен был наполнять экранное ведро (тушить пожар), в то время как другой противостоял ему. Кроме этих игр Баеру пришла в голову идея светового пистолета - оптического датчика, реагирующего на появление и исчезновение пятна на экране. Схема светового пистолета была собрана в дешевом пластиковом пистолетике. Благодаря световому пистолету ассортимент игр расширился до имитаций тира и погони со стрельбой. А благодаря усовершенствованному генератору развертки была реализована игра "Лиса и охотники", где играющий за охотников управлял целой кучей двигающихся пятен-"охотников".

К маю 1967 года большинство из задумок было реализовано. Устройство назвали Unit 2. 15 мая состоялась первая эпохальная схватка в видеоигре "Заполнение ведра" между Баером и Харрисоном. Баер проигрался в пух и прах. Благодаря удачному стечению обстоятельств показ Unit 2 был выполнен практически для всего совета директоров Sanders. Чтобы избежать "генеральского эффекта", Баер записал пояснения к каждой из игр на магнитофонную кассету и пустил звук через динамики телевизора. Приставка произвела должное впечатление, но вердикт был следующий: "Все здорово. Но срочно реализуйте то, что можно реально продавать и лицензировать". Эти слова значили, что Unit 2 нужно существенно удешевить и уменьшить в размерах.

Результатом трудов команды Баера стала Unit 3 - коробка размером 12 на 12 сантиметров, с двумя выносными пультами со смонтированными генераторами горизонтальной и вертикальной развертки, которыми управляли игроки. Unit 3 получилась проще предшественницы. Она была черно-белой и поддерживала только Chase games и стрелялки со световым пистолетом. Увы, при этом стоимость ее комплектующих оставалась слишком высока, чтобы пускать изделие в серийное производство. Руководство Sanders, понимая перспективность работы, выделило дополнительные финансы и предоставило в распоряжение Баера своего ведущего инженера Билла Раша.


Раш и Харрисон

Раш был генератором отличных идей, к тому же знал поставщиков более дешёвых комплектующих. С его участием очень быстро появился прототип Unit 4, в котором была реализована отличная игра "Пинг-понг". Управляя пятнами-ракетками, игроки могли перебрасывать пятно-мяч через линию-сетку. Создание этих игр не было тривиальной задачей, ведь вся игровая логика была реализована на аналоговых компонентах. Каждый отскок пятна-мяча от пятна-ракетки был решением дифференциального уравнения второго порядка (дифференциал напряжения, от относительно дифференциала времени). И выполнялось это решение горсткой транзисторов, диодов и конденсаторов стоимостью 16 долларов. На базе пинг-понга были реализованы и другие игры с мячом: футбол, хоккей и бейсбол. Вкупе с предыдущими наработками Unit 4 стала пригодной к продажам.

И тут инженер Баер продемонстрировал недюжинный маркетинговый талант. Его предложением для руководства Sanders была продажа Unit 4 через сети кабельного телевидения. Особенностью такого симбиоза с телевизионщиками было то, что фоновые изображения для видеоигр кабельные каналы могли генерировать отдельно, подмешивая их в сигнал, создаваемый Unit 4. В подтверждение этому Баер с товарищами сделал модификацию своей приставки, способной на подобный трюк. А в течение всего 1967 года Баер вел переговоры с кабельными каналами - например, с влиятельным нью-йоркским TelePrompter, президента которого, Ирвина Кана, называли Mr. Cable. Демонстрации Unit 4 проходят на ура, высказывается заинтересованность в перспективной разработке, но... контракты не подписываются, и лицензии не приобретаются.

Виной всему был кризис отрасли. Кабельные компании в конце шестидесятых несли жуткие убытки и просто не могли себе позволить ввязаться в новый проект. Впрочем, в самой компании Sanders тоже были проблемы. Стараясь продержаться на плаву, руководство Sanders уволило более 4000 сотрудников. Игровой проект Баера в это время был предан забвению. Но Ральф не сдавался. По собственной инициативе маленькая команда Баера в свободное от работы время улучшала приставку. Так появились Unit 5, в которую были добавлены "понгообразные" волейбол и гандбол, и Unit 6, имевшая рукоятку, с помощью которой игрок мог выбирать понравившуюся ему игру. Окончательный же вариант системы - Unit 7 - Баер оснастил игровыми картриджами. На деле это были пластины с разными вариациями контактов. Вставляя картридж в Unit 7, игрок особым образом замыкал схему внутри, вызывая на экран ту или иную игру.


В Unit 8 инженеры улучшили динамику движения объектов по экрану и добавили кое-какие визуальные эффекты. Стало ясно, что Unit 8 - вполне рентабельное решение. Баер даже оклеил корпус приставки коричневой самоклеющейся пленкой "под дерево". Коллеги тут же окрестили устройство Brown Box.


Сейчас Brown Box - почетный экспонат музея технологий при Смитсоновском институте

Руководство Sanders наконец осознало, что Brown Box может стать их спасательным кругом, и начало серьезные маркетинговые исследования. В качестве возможных покупателей были выбраны крупнейшие производители телевизоров того времени: Zenith, Motorila, General Electric и Magnavox. Однако большинство производителей электроники, также как и ранее поставщики кабельного телевидения, смотрели презентации и вежливо отказывались.

Исключением стала Magnavox - компания из Индианы, куда на корпоративную демонстрацию Баер привез свой Brown Box с двенадцатью игровыми картриджами. Во время презентации все шло по накатанному сценарию, а в конце ждал вежливый отказ. Но вице-президент Magnavox по маркетингу Джерри Мартин оценил весь потенциал приставки. В 1971 году Sanders подписала соглашение о сотрудничестве с Magnavox, и приставка Brown Box начала свой путь к массовому производству.

В течение года проект системы перетряхивали инженеры из Sanders и Magnavox. Цель была одна - удешевить производство, не растеряв по возможности игровые функции. Но кое-что в процессе перетряхивания потерялось. Исчез модуль генерации фоновых изображений. Вместо него было принято решение выпускать оверлеи - целлулоидные пленки с фонами, которые надевались на экран телевизора.

Наконец, в 1972 году свет увидела первая в мире телевизионная игровая приставка Magnavox Odyssey, модель 1TL200. В отличие от Brown Box изящный пластиковый корпус Odyssey содержал внутри продуманную и простую в ремонте модульную конструкцию. Модули могли выпускаться независимо на разных заводах Magnavox.


На "материнской плате" хорошо видны слоты для дополнительных модулей

Приставка была упакована в пластиковый кейс, в котором кроме руководства пользователя были целлулоидные оверлеи-фоны, картриджи с играми, карточки для ведения счета и другая игровая атрибутика. Внешний вид был намного привлекательнее прототипа Brown Box, Odyssey отлично вписывалась в интерьер семидесятых.


Пульт Magnavox Odyssey на годы вперед определил вид типового игрового контроллера paddle.


Официальная презентация Magnavox Odyssey прошла в фешенебельном ресторане Bowling Greene, который находился посреди Центрального парка Нью-Йорка. Демонстрация вызвала кучу восторженных отзывов. Баер, приглашенный на нее, позже вспоминал, что был так потрясен реакцией окружающих, что пришлось буквально зажимать рот руками, чтобы не воскликнуть: "Это мой ребенок!" Параллельно с нью-йоркской презентацией компания Magnavox провела шоу в торговых центрах многих крупных городов. Самодельный световой пистолетик Баера был заменен на шикарный пластиковый винчестер, и любой желающий мог попробовать пострелять по мишеням на огромных (по тем временам) 25-дюймовых экранах телевизоров Magnavox.

Заинтересованность дилеров Magnavox в Odyssey была бешеная, заказы сыпались как из рога изобилия. Боссы Sanders и Magnavox довольно потирали руки. Но продажи не заладились. Как это часто бывает, хорошую вещь испортил плохой маркетинг.

Благодаря неудачно снятой телевизионной рекламе, у покупателя складывалось впечатление, что Odyssey мог работать только с телевизорами Magnavox, хотя это было совсем не так. Не способствовал росту продаж и отказ Magnavox реализовать приставку через крупные торговые сети. Потенциальных покупателей не привлекала перспектива бегать по городу, выискивая магазинчики официальных дилеров Magnavox. Не радовала и цена в сотню долларов, которую продавцы ломили за чемоданчик с Odyssey. А уж навязывание комплектов с пластиковой винтовкой за 25 долларов вообще ни в какие ворота не лезло.


Частично положение Odyssey спас рекламный ролик с Френком Синатрой, благодаря которому было продано около ста тысяч приставок и получены контракты с торговыми сетями в Англии и Франции. Но все же для потенциального хита, каковым было творение инженера Баера, такое количество продаж было мизерным.

Всего с момента анонса Magnavox Odyssey было продано около 130 тысяч комплектов. Позже руководство Magnavox попыталось применить более агрессивную маркетинговую схему продаж, но получило по шапке от антимонопольного комитета. Всего за период с 1972 по 1975 год было продано около 330 тысяч комплектов Odyssey и 80 тысяч световых ружей к ней.

Затем на смену первой Odyssey пришел ее более дешевый и более простой вариант Magnavox Odyssey 100, стоивший всего 30 долларов. Все последующие модели Odyssey, включая последнюю Odyssey 4000, не поднимались в цене выше 25 долларов.


Magnavox Odyssey 100 был проще и намного дешевле первенца

В 1972 году, практически параллельно с началом продаж Magnavox Odyssey, свой путь начинает другая игровая система, разработанная маленькой фирмой Atari, в состав которой в 1972 году водило всего три сотрудника. Именно этой приставке суждено было подхватить флаг, который так неумело держала Magnavox.

Ральф Баер навсегда вошел в историю видеоигр. Его называют не иначе как Эдисон компьютерных игр - и это самая настоящая правда. Энтузиазм, упорство, вера в собственные силы и перспективы своего изобретения помогли Баеру преодолеть массу препятствий и фактически открыть рынок телеприставок, огромные финансовые возможности которого в полной мере ощущаются сейчас, спустя десятилетия после того, как Brown Box Ральфа Баера впервые была подключена к телевизору, чтобы открыть нам удивительный мир видеоигр.

Прохожий





Эх!И какой прогресс за столь короткий срок в игроиндустрии и в приставках...
Страниц: 1
Печать
 
  • Опасные и обидные слова
  • Как понравиться окружающим?
  • Как стать писателем
  • Современные мифы в мире IT
  • Как избавить ребёнка от страхов?
  • Как соорудить террасу и обустроить внутренний дворик

Рекомендуемые темы
Тема Последнее сообщение
Конец света от майя. Откуда появилась такая информация у древних индейцев? | Открытия и сенсации Последнее сообщение Четверг, 5 Июл, 2012 г., 19:35
от Support


Карта форума | iMode | WAP | WAP 2 | RSS
© TRK Sirius LTD, 2017
 кто придумал первую игров3ю приставку